Novinky v CSM verzi 20.7

Nový patch pro CSM (20.7) přináší doposud největší várku vylepšení od vydání CSM 2020. Většina změn se točí kolem zápasu a vlivu manažera na něj. Kromě toho je k dispozici i několik nových, užitečných funkcí. Programování obstaral jako obvykle autor CSM, Petr Vašíček, s designem zápasových událostí pomáhal grafik hry David Mrnuštík a dík patří skvělému beta testing týmu ve složení: Jindřich Novotný, Lukáš Heger, Marek Henzl, Michal Sedlák, Michal Šperka, Pavel Píbil, Radim Pospíšil a Viktor Havliček.

ANIMACE ZÁPASU

Bezesporu nejvíce viditelnou novinkou je animace zápasu. Ta nahrazuje textový výpis, a stejně jako ten, je možné jej navolit před každým sledovaným zápasem. Navíc lze animaci ovšem i zapínat a vypínat během utkání. Pokud tedy po tragické půl hodině prohráváte 3:0, není třeba sledovat trápení vašich svěřenců až do konce. Když ale náhodou v 80 minutě snížíte na 3:2, můžete si tento vynervovaný závěr zase pustit.

Nutno podotknout, že animace vychází z algoritmu, který je v CSM již od jeho počátku. Kromě výpočtu situací se tento nijak výrazně nezměnil, pouze místo textového výpisu je k dispozici animace. Ta je jistě o poznání atraktivnější a navíc trvá zhruba půlku času, co "texťák". Není to ale plnohodnotná animace, jak je tomu v jiných hrách, ale je třeba animaci brát více schématicky.

Existují tři řady - obranná, záložní a útočná. Míč se přesouvá mezi hráči a ti svádějí souboje s hráči, kteří podle rozestavení nastupují na protilehlých pozicích. Že míč je v animaci na určitém místě neznamená, že je přesně na tomto bodě hřiště. Pokud je míč v záloze, je v oblasti která začíná pár metrů za vápnem a konči poblíž středového kruhu. Když v animaci hráč vyšle střelu z této pozice, znamená to, že je to střela z dálky. Ty bývají méně přesné a jsou pro brankáře jednodušší chytit, ale neznamená to, že vycházejí přesně z místa jako v animaci. Stejně tak útočná fáze je celé vápno plus pár metrů za ním. Faul na útočníka může a nemusí být penalta. Vesměs všechny jednotlivé animace mají nějaký podklad v algoritmu v pozadí, kromě několika estetických vylepšení je animace veskrze "funkční" záležitost. Tím ale pro trenéra lze jasně vidět, co se v zápase děje a jak ho ovlivňuje sestava a taktika

FORMA

Forma je nově rozdělena do pěti úrovní a je vizualizovány šipkami v sestavě. Základní úroveň (šipka rovně) znamená, že hráč hraje na svých normálních možnostech. Zvýšená a snížená forma (šipky šikmo nahoru a dolů) zlepšují hru hráče v ekvivalenci +1/+1 či -1/-1 na FS a TS. Např. hráč 44/42 bude ve zvýšené formě hrát ekvivalentně hráči 45/43. Top forma a nulová forma (šipky přímo nahoru a dolů) dokonce hráči přidají či uberou 2 body z TS a FS. Např. hráč 44/44 v top formě bude hrát jako hráč 48/48 ve formě nulové. Tyto extrémní formy, ale jsou poměrně vzácné a neměly by se držet příliš dlouho. Malá výhoda se naskýtá kapitánům týmu, jež během sezóny ubývá forma o něco málo méně.

Nově lze využít přátelské zápasy k rozehrání hráčů a tím zlepšení jejich formy. To je nejmarkantnější u hráčů s nízkou formou a méně znatelné až neznatelné čím vyšší formu hráč má. Např. hráče s nulovou formou z ní lze do snížené vyvést po 1 až 3 přátelácích. Zlepší se každý hráč, který v zápase nastoupí, včetně střídajících. I když se nasazení hned neprojeví na šipce, mohl si hráč stejně o něco polepšit (záleží jak "hluboko" v příslušné formě hráč byl).

ENERGIE

Více jasný vliv na zápas má i energie, a tu je třeba sledovat během utkání, zvlášť v jeho pokročilé fázi. Do 85% jsou hráči schopni odvádět výkon odpovídající svému hodnocení, pak se do něj začne promítat únava. Pohorší si o desetinu bodu na FS i TS za každé procento pod tuto mez. Hráč 44/43 tak bude s energií 74% hrát jako by měl 43/42. Zvlášť při nabitém programu se sledování energie tak stane nutností.

Jasnější definice formy a energie přináší větší důležitost a dynamicitu tvorby soupisky pro utkání. K oběma přihlíží i umělá inteligence ostatních týmů a tak na vás vždy postaví tu nejlepší možnou sestavu a střídá v momentě, kdy může do hry s výhodou poslat nového hráče.

ZÁPASOVÝ ENGINE

Byla upravena řada výpočtů v zápase, aby se přiblížila reálným statistikám. Byla značně snížena výhoda domácího prostředí, zvýšena nevýhoda červené karty, navýšen počet gólů a kopaných penalt. Zlepšil se výpočet přesnosti centrů, střel a zákroku obránců i gólmanů. Výpočet započítává hodnoty hráč - FS (síla) a TS (technika), modifikované o formu a energii - následovně:

Vyšší útočnost zvyšuje šanci udržení balónu před bránícím hráčem při útoku, ale zároveň oslabuje šance obránců při bránění. Přihrávky jsou vždy přesné, ale jdou maximálně o jednu řadu dopředu a mohou jít i do strany, což prodlužuje akci a vede k více šancím obránců míč vybojovat (záleží hlavně na FS hráčů). Centry (v animaci zobrazeny kroucenými míči) jdou z obrany a zálohy vždy dopředu a můžou jít i z obrany přímo do útoku. To akci zkracuje, ale na rozdíl od přihrávky centr může být nepřesný (to záleží na TS hráče), i když pokud centr adresáta najde přesně, šance obránce na vybojování míče je menší než u přihrávky. Průniky jdou vždy o jednu řadu dopředu, je ale snazší při nich přijít o míč zákrokem obránce

SOUPISKY

Ač soupisky jsou pořád z Jara 2020, byla konečně opravena celá řada chyb v soupiskách, znacích a stadionech.

DALŠÍ NOVINKY