Editace dat
- Datový editor: https://csmweb.net/go/dataeditor
- Týmový editor: https://csmweb.net/go/teameditor
Od verze CSM 22 je editace dat o mnoho jednodušší. než tomu bylo dříve, jelikož jsou soupisky a týmová grafika k dispozici v otevřené podobě. Oproti tvorbě aktualizace v předchozích verzích tak úplně odpadá kompilace týmů a znaků. Při edtiaci dat lze brát v úvahu tři typy souborů:
Soupisky týmů
Soupisky všech týmů ve hře se nachází v adresáři update/tymy-[kód aktualizace]/, rozděleny do jednotlivých lig jako např cze2 pro druhou českou ligu. Týmy nahrané do ligového adresáře jsou přesně týmy v dané lize. Není třeba je nikde jinde nastavovat, zároveň zde nelze mít týmy které do dané ligy nemají patřit. Zkrátka co je v daném ligovém adresáři, bude v dané lize. Jednotlivé týmy lze editovat pomocí Editoru týmů.
Týmová grafika
Změnitelné grafické soubory lze najít v adresáři update/grafika a jsou jimy loga asociací, dresy týmů a reprezentací, motivy zemí, reprezentační a týmové stadiony, vlajky a znaky. Grafické zdroje jsou zpravidla k dispozici ve více velikostech, kde číslovka v adresáři znamená šířku v pixelech. Na rozdíl od týmů je grafika tříděna podle zemí (např. CZE) a v adresářích mohou být soubory navíc. Zkrátka se pak použijí pouze ty, které jsou navázány na týmy ve hře. Při editaci či změně těchto souborů dbejte na zachování přesné velikosti (v pixelech) daného zdroje a typ souboru (JPG vs PNG). Dresy a znaky musí být pochopitelně na průhledném pozadí. Při tvorbě nových dresů se doporučuje použí stejný - podobný tvar jako ty stávající a zkontrolovat si ve hře, že dojde k ucházejícímu vykreslení čísel hráčů na dres.
Datové soubory
Veškerá ostatní konfigurace lig a pohárů je schována v datových souborech .csm, které lze otevřít pomocí Datového editoru. Při editaci složitějších souborů lze využít rozdělení na více sloupců. Následující popis se týká jenom několika vybraných souborů, pro složitější úpravy (které se doporučují jen pokročilým uživatelům) lze konzultovat v místnosti #editace na našem Discordu.
update/version.csm
Základní nastavení aktualizace:
1. název aktualizace, typicky časové období a autor 2. rok, ve kterém začíná hra (podzim) 3. (pouze pro účely oficiální aktualizace) 4. kód aktualizace pro složky s týmy a scénáři
update/jmena/*
Jména dorostenců pro každou zemi ve formátu:
krestni ... výčet křestních jmén end prijmeni ... výčet příjmení end
update/data/cups.csm
Detaily o klubových pohárech, editace v 6 sloupcích:
1. kód turnaje, neměnit 2. název turnaje 3. region, neměnit 4. kolo od kterého se evidují statistiky 5. poslední vítěz 6. stadion pro finále - kód týmu nebo země
update/data/ligy.csm
Seznam hratelných lig. Pokud se nějaka liga vymaže, je třeba týmy z ní nahrát do adresáře update/tymy-*/jine, aby tyto pořád startovaly v kontinentálních pohárech (pokud jsou z regionu, který je má).
update/repre/cups.csm
Detaily o reprezentačních pohárech, editace v 6 sloupcích:
1. kód turnaje, neměnit 2. název turnaje 3. region, neměnit 4. kolo od kterého se evidují statistiky 5. poslední vítěz 6. pořadatel
update/repre/zeme.csm
Údaje o světových zemích, editace v 11 sloupcích:
1. Kód země, neměnit 2. Název země 3. Založení svazu 4. Národní stadion 5. Kapacita stadionu 6. Hlavní město 7. Počet obyvatel 8. Kvalita brankáře (pokud není dostatek hráčů) 9. Kvalita obrany 10. Kvalita zálohy 11. Kvalita útoku
ligy/[kód ligy]info.csm
Kód ligy je např. “cze1” pro první českou ligu, pro Ostatní týmy je to “jine”. Tento soubor musí být přítomen pro každou ligu ve hře a obsahuje základní údaje o jejím formátu.
1. Kód ligy 2. Název ligy 3. N/A 4. Kód státu, kde se liga hraje 5. Počet týmů, který postupuje výše (0 v prvních ligách) 6. Počet týmů, který sestupuje (0 ve třetích ligách a prvních/druhých bez sestupu) 7. Kód ligy, kam se postupuje (prázdný řádek v prvních ligách) 8. Kód ligy, kam se sestupuje (prázdné ve třetích ligách a prvních/druhých bez sestupu) 9. N/A 10. Název poháru 11. N/A 12. N/A 13. Čitatel zlomku pro regulaci ceny hráčů 14. Jmenovatel zlomku pro regulaci ceny hráčů 15. Kvalita ligy 1 / 2 / 3 16. Počet částí (typicky 2, ale ligy o 10 a 12 týmech mají 4 části, tj. např. 4x 11 zápasů)
ligy/[kód státu]derby.csm
Soubor definuje, které týmy v rámci ligy spolu hrají derby (rudý motiv v zápasu). Na jednotlivých řádcích se nachází ID týmů oddělené hvězdičkami včetně startu a konce, tedy např. řádek „*sparta*slavia*“ značí, že zápas Sparty a Slavie je derby. Je možné mít v jednom řádku více než dva týmy, pak jsou derby všechny kombinace na daném řádku.
ligy/[kód státu]rtymy.csm
Regionální týmy pro doplnění národních poháru v dané zemi. Pro Ostatní týmy není.
1. Název týmu 2. Liga (číslo, typicky 2 – 5) 3. Kvalita brankáře 4. Kvalita obrany 5. Kvalita zálohy 6. Kvalita útoku
ligy/[kód státu]pohar.csm
Tento soubor udává formát postupu do národního poháru. Pro Ostatní týmy není. První řádek udává počet týmů v úvodním kole poháru. Následující dvojice řádků pak udávají, z čeho se dané číslo skládá ve formátu:
- Kód ligy či regionálních týmu – „(kód ligy)rtymy“
- Počet týmů z tohoto zdroje – v případě ligy musí jít o všechny týmy v lize, v případě
regionálních týmů je třeba mít dostatečný počet v (kód státu)rtymy.csm Těchto dvojřádků může být více tak, aby naplnili kvótu určenou prvním řádkem souboru. Následuje řádek s počtem týmu, které se přidají v následujícím kole a opět jejich rozložení. Důležité je, aby výsledně bylo v tomto kole 32 týmů.
Od update v roce 2020, který přidal třetí ligy, se určují týmy pro až tři kola. První kolo poháru je nepovinné, a lze přidat jako první řádek číslo nula, čímž se první kolo přeskočí. Stále platí, že ve třetím kole musí zbývat v poháru 32 týmů. To místy skýta více možností jak pohár vytvořit. Příkladem český pohár:
0 32 cze2 16 cze3 16 16 cze1 16
První kolo se zde nehraje. Ve druhém kole hraje 32 týmů, 16 z druhé ligy a 16 ze třetí. Ve třetím kole se připojuje 16 týmu, všechny z první ligy. Protože z prvního kola zbyla půlka týmu = 16 a přibylo 16, tak celkový počet je 32 = OK.
32 cze3 16 czertymy 16 16 cze2 16 16 cze1 16
V tomto případě se první kolo hraje, hraje jej celkem 32 týmů, napůl mezi třetí ligou a regionálnímy týmy. Ve druhém kole se přidá 16 týmů ze druhé a ve třetím 16 týmů z první ligy a výsledkem je opět 32 týmů ve třetím kole.
Speciální případ je např. německá liga, kde všechny týmy hrají úvodní kolo, včetně týmů prvoligových. Při editaci lig je nejlépe doporučeno tento soubor needitovat (pouze zaktualizovat regionální týmy za zachování jejich počtu). Při přidávání nové ligy je nejlépe převzít formát od ligy se stejným počtem týmů a pouze změnit kódy ligy, ze kterých týmy do poháru postupují.
Poháry nelze vždy vytvořit podle skutečnosti, je třeba respektovat, že ve 3.kole poháru musí být vždy 32 týmů, jelikož od té doby se počty už vždy jen půlí, tedy v osmifinále je 16 týmů, čtvrtfinále 8 týmů, semifinále 4 týmy a finále 2. Ve 2.kole se tak typicky utká počet (32 – počet týmů v první lize) x 2. Pokud země nemá druhou ligu, budou všechny tyto týmy regionální, v opačném případě do 2. kola zasáhne (32 – počet 1. ligy) x 2 – počet 2. ligy. Např. u španělské ligy tedy (32 – 20) x 2 – 22 = 2 regionální týmy. V případě zapojení volitelného 1. kola je pak potřeba ještě více týmů, typicky mít třetí ligu dané země.
Od verze 22 lze použít klíčového slova “top”, pro registraci týmů “odshora”. Při tomto způsobu se nenominují B týmy, je tedy třeba mít dostatečný počet regionálních týmů. Pořadí “odshora” se bere samozřejmě od nejpozdějšího nasazení, první “top” týmy tedy jsou z regionálních soutěží, a nižších lig, postupně až do ligy první. Příklad z českého poháru:
96 top 96 16 top 16 32 end 0
Typické úpravy hry
Před editací hry se doporučuje si zazálohovat celý adresář update. Pokud dojde k problému, lze vždy nový update vymazat a nahradit původním adresářem. K tomu navíc ideálně zduplikovat adresáře tymy-{původní kód] a scenare-[původní kód] do nových složek s novým kódem a tento kód pak vložit do souboru version.csm. Při jakékoliv komplexnější editaci se vřele doporučuje testovat nový update po každém dílčím kroku a schovávat si starší verze. Díky tomu lze včas odhalit novou chybu a identifikovat poslední funkční verzi, od které pak lze postupovat. Všechny změny kromě těch grafických se projeví až při startu nové hry.
Přidání hráče do týmu
Najděte daný tým v ligové složce, otevřete pomocí Editoru týmů, přidejte hráče na konec týmu, případně pak prostřídejte do základu. Následně tým stačí uložit, začít novou hru a hráč v týmu bude.
Přestup hráče
Podobně jako v předchozím případě, navíc ale je třeba hráče vymazat z původního týmu. Tam dbejte na to, aby tým zůstal po odebrání hráče korektní - měl podporované rozestavení, B, O, Z, Z, U na lavičce a ideálně pár dalších hráčů.
Postupy a sestupy
Pokud chcete zanést do hry změny mezi sezónami a postupující a sestupující mužstva, stačí dané soubory překopírovat mezi jednotlivými adresáři. V nejnižší lize bude pak nutné sestupující vymazat a místo nich vytvořit nové týmy. Týmovou grafiku naproti tomu není třeba mazat, lze ji v daných adresářích ponechat.
Nové logo
Nový znak je třeba nejprve sehnat v dobré kvalitě, alespoň ve velikosti 135×135 pixelů a na průhledném pozadí. V kvalitním grafickém editoru zajistěte, že tvar obrázku - plátna je čtvercový a následně zmenšete tento znak na velikosti 135, 50 a 22 (nejlépe vždy znovu z původní velikosti) a uložte do jednotlivých adresářů.
Nový dres
Jelikož dres pro nový tým je složitá záležitost, je nejlepší strategií najít existující dres podobný novému týmu, otevřít jej v grafickém editoru a odstranit případně sponzory a znak původního týmu. Tento znak na dresu lze nahradit zmenšeným znakem nového týmu. Použití zmenšeného dresu z internetu může ale nemusí fungovat kvůli vykreslování čísla dresu, je tedy třeba toto ve hře vyzkoušet.