Zápasový engine

Způsob výpočtu zápasu se zásadně nezměnil už od verze CSM 2000, dokonce byl samostatný modul se simulací zápasu vůbec prvním herním modulem. Původně textový popis nahradila v CSM 2020 grafická animace, která zůstala i v CSM 22. Animace zápasu je doslova vizualizací zápasového algoritmu.

Události během zápasu

V zápase jsou dva typy událostí, které se mohou v určité minutě odehrát - akce a samostatné fauly. Z každé akce může potenciálně padnout gól, výsledek akce není dopředu určen a každý její moment (souboj o míč, centr, střela) se rozhoduje až v dané chvíli. Dvě akce nemohou nastat ve stejné nebo sousedící minutě, u samostatných faulů toto omezení není.

Akce

Počet akcí

Počet akcí, ze kterých může padnout gól, závisí na vzájemné kvalitě mužstev a na tom, kdo (jestli někdo) hraje na domácí půdě.

Základní doba

Výpočet počtu šancí v zápase probíhá následovně.

  1. Nejprve se vypočte základ pro počet šancí: základ = (32 + prúměr - prúměrSoupeře) / 4 - 2
  2. Pokud existuje domácí mužstvo a počet domácích akcí je větší jak těch hostujících, zvýší se domácí akce ještě o 1, což je za účelem větší polarizace počtu akcí. Od základu hostujícího mužstava odečte 1.
  3. Pokud se hraje na neutrální půdě a rozdíl mezi počty šancí je přesně jedna, přidá se favoritovi 1 akce.
  4. Výsledné počty akcí se zaokrouhlí

Tady lze vidět příklad výpočtu počtu domácích a hostujících akcí týmů při domácím průměru 40.

Hostující průměr 38 39 40 41 42
Domácí průměr 40 8:5 7:5 6:5 6:5 6:6
Prodloužení

Počet akcí v prodloužení se vypočítá vydělením nezaokrouhleného počtu šancí třemi a zaokrouhlením.

Fauly mimo akci

Kromě faulů, které nastanou během akce, se na každé straně stanou 0 - 2 fauly, které vždy končí kartou. Jeden ze 40 je to v takovém případě karta červená, v ostatních případech žlutá. V jednom ze 30 případů nastane zranění faulovaného hráče. Při simulaci zápasu je tato situace znázorněna obrázkem zobrazeným přes stadion.

Průběh akce

Akce může začít v obranné či záložní řadě a to náhodně u jednoho z hráčů v dané řadě. Pravděpodobnost typu aktivity v každé fázi akce lze ovlivnit zvolením taktiky.

Míč v obraně Normální Přihrávky Centry Průniky
Přihrávka 35% 55% 25% 25%
Centr 35% 25% 55% 20%
Průnik 30% 20% 20% 55%
Míč v záloze Normální Přihrávky Centry Průniky
Přihrávka 35% 55% 25% 25%
Centr 25% 20% 45% 15%
Průnik 25% 15% 20% 15%
Střela 15% 10% 10% 45%
Míč v útoku Všechny taktiky
Přihrávka 20% (dohromady max 2x)
Centr 20% (dohromady max 2x)
Střela 60%

Aktivity

Pro pochopení výpočtu různých aktivit - pohybu a akcí hráčů - si představme několik odvozených parametrů. Základní FS a TS hráče jsou modifikovány o formu a únavu (viz Schopnosti).

Parametr Poměr schopností Hodnota pro hráče 42/38
zákrokSkill 90% FS + 10% TS 41.6
přesnostSkill 10% FS + 90% TS 38.4
zakončeníSkill 30% FS + 70% TS 39.2
chytáníSkill 50% FS + 50% TS 40

Další parametry používené ve výpočtech:

Parametr Vysvětlení
obranaÚtočnost nastavená útočnost bránícího týmu (0-100)
obranaVýhoda 2 pro domácí tým, jinak 0
útokÚtočnost nastavená útočnost útočícího týmu (0-100)
útokVýhoda 2 pro domácí tým, jinak 0
náhoda(0 - X) náhodná hodnota mezi 0 a X

Přihrávka

V obranné řadě vede přihrávka vždy do zálohy, v útoku pak zůstává v útočném pásmu. V záloze jde přihrávka z 50%dopředu a zbytek v rámci zálohy. Přihrávka je vždy přesná a po jejím přijetí vždy svádí hráč souboj s bránícím hráčem podle pravidel v sekci Zákrok.

Centr

Centr jde narozdíl od přihrávky vždy dopředu a může jít z obrany přímo do útoku, čímž se přeskočí v průměru dva souboje. Kam centr míří se určuje náhodně z hráčů vepředu a tím pádem s více útočníky je větší šance, že míč přejde přímo do útočné fáze. Příjemce má pak navíc vyšší výhodu v souboji (dáno větším prostorem hráče po přesném centru oproti přihrávce, které jsou zpravidla v těsnějším prostoru), a to konkrétně navýšením parametru útokVýhoda o 5 bodů. Dva v průměru vynechané souboje (v případě centru z obrany do útoku) a jeden zvýhodněný pomůže týmům s nižšími fyzickými schopnostmi oproti soupeři nebo týmu jež hraje na nižší útočnost a tím pádem má v soubojích o míč nevýhodu.

Oproti přihrávce však může být centr nepřesný (jako v obrázku nahoře) a tím pádem ukončující celou akci. Úspěšnost centru v procentech se vypočítá jako ( (1,1 * přesnostSkill(hráč)³) / 45 + 32) / 100, což resultuje v následující šance:

přesnostSkill Úspěšnost
52 (top forma) 99%
50 94%
45 83%
40 72%
35 63%
30 55%
25 48%
20 42%

Při animaci zápasu je centr znázorněn míčem letícím obloukem, oproti míči letícímu rovně, což značí přihrávku

Průnik

Průnik může hráč vykonat buď z obrany nebo ze zálohy a míří vždy dopředu. Hráč se tak začlení do řady před ním a po zbytek akce v ní zůstane. Obránce se může po dvou průnicích zařadit až do útoku a vystřelit na bránu. Kromě standardních situací a penalt je toto jediná šance pro obránce jak vstřelit gól.

Toto urychlení akce s sebou nese nevýhodu v následném souboji o míč.(hráč průnikem přišel o část sil). Z parametru útokVýhoda je odečteno 6 bodů. Je tedy výhodnější průnik používat při vyšší útočnosti, čímž se tato nevýhoda vykompenzuje a také s fyzičtějšími týmy ze stejného důvodu.

Speciálním typem průniku je situace, kdy se míč dostane do útoku, kde je jen jeden útočník. V tomto případě jej vždy v útoku doplní jeden hráč ze zálohy. Může to být i obránce, který se do ní průnikem dostal v začátku akce.

Střela

Střela může vyjít buďto se zálohy nebo z útoku. Nejprve se určí, zda je přesná. pokud ne, míč končí mimo hřiště a akce končí. V případě přesné střely následuje kalkulace, zda brankář střelu zneškodní. Pokud ano, ta v jednom ze tří případů jde o vyražení a následuje rohový kop, ve zbylých dvou brankář míč chytí a akce končí.

Přesnost střely

To, zda jde střela na bránu závisí ma parametru přesnostSkill a tom, zda je střela z dálky či z vápna. Vzorec pro určení pravděpodobnosti je (0.6 * přesnostSkill² + přesnostSkill) / 50 + 60). V případě dalekonocné střely se výsledek dělí 1,35. Pro příklad několik pravděpodobností:

přesnostSkill z blízka z dálky
52 93.5% 69.25%
50 91% 67.4%
45 85.2% 63.11%
40 80% 59.26%
35 75.4% 55.85%
30 71.4% 52.89%
25 68% 50.37%

Úspěšnost střely

Výpočet překonání brankáře je poměrně složitější. Nejprve se odvodí rozdílový koeficient: (útokVýhoda + zakončeníSkill(útočník)) - (obranaVýhoda + chytániSkill(brankář)). Z tohoto koeficientu pak vzejde procento: (³√koeficient * 3 + 40) * 1.1.

Na závěr, pokud byla střela z dálky, šance na gól je o něco nižší, dělí se 1,5.

zakončeníSkill chytáníSkill koeficient z blízka z dálky
42 doma 40 +4 49.23% 32.83%
40 doma 40 +2 48.16% 32.1%
42 venku 40 0 44% 29.33%
40 venku 40 -2 39.84% 26.56%

Z ještě jiného úhlu pohledu si ukažme šance proměnění na neutrální půdě stejným útočníkem proti jiným brankářům. Procenta jsou pro přehlednost zaokrouhlena.

zakončeníSkill chytáníSkill koeficient z blízka
40 34 +6 50%
40 36 +4 49%
40 38 +2 48%
40 39 +1 47%
40 40 +0 44%
40 41 -1 41%
40 42 -2 40%
40 44 -4 39%
40 46 -6 38%
40 48 -8 37%

Z této tabulky vyplývá, že největší zvýšení nastává, pokud brankář střílejícího hráče převyšuje o jeden bod (díky skládání skillů z FS a TS často nebude tento koeficient celé číslo). U větších rozdílů se pak šance úspěšného zákroku zvyšují, ale již ne tak markantně. V praxi by pro největší efekt měl tedy brankář týmu převyšovat ligové útočníky o 1 bod (ideálně 3 pro pokrytí venkovních zápasů), ale pořízení lepšího brankaře už takové výhodu nepřinese.

Souboje

Souboje o míč jsou středobodem simulace zápasu. Dochází k nim po každé přihrávce, centru a průniku a rozhodují, zda akce, a tudíž i šance na gól, bude pokračovat dál. Útočící hráč má v souboji vždy trochu navrch, šance tedy častěji pokračuje než končí i v utkání horšího týmu s výrazně lepším. Pro výpočet souboje se používá z 90% fyzická schopnost hráče a z 10% technická. Také jeho výsledek ovlivňuje útočnost, domácí prostředí, počet hráčů na hřišti a to, jak se míč k útočícímu hráči dostal (výhoda po centru, nevýhoda po průniku).

Pro zajímavost, obranný zákrok je úspěšný, pokud: (zákrokSkill(obránce) + (150 - obranaÚtočnost) / 5 + náhoda(0 - 55) + obranaVýhoda * 1.5) je větší jak (zákrokSkill(útočník) + (útokÚtočnost + 50) / 3.33 + náhoda(0 - 110) + útokVýhoda * 1.5)

Vliv útočnosti

Již od počátků je součástí taktiky v CSM nastavení útočnosti. Ta má dopad právě a jen na souboje. Vyšší útočnost dává vaším útočníkům větší šanci přejít přes obránce, ale zároveň oslabuje vaše obránce při snaze vzít míč útočníkům soupeře.

Jak už napovídá intuice, při hře za lepší tým lze nastavit vyšší útočnost, neb díky většímu množství šancí je lepší vsadit na to, že váš tým dá zkrátka více gólů a vyšší útočnost pomůže přetavit více šancí na střely. Když hráč vede tým slabší a chce více sázet na bránění, dává větší smysl nižší útočnost, která pomůže vašim obráncům lépe vyhrávat souboje o míč a snížit tím šanci na střelu protivníka. Ještě více to platí ve venkovním prostředí.

Tyto fakty pak ovlivňuje situace v zápase. Pokud váš tým vstřelí gól, může být výhodou snížit útočnost, což pomůže udržet vedoucí pozici, na druhou stranu ale sníží šanci na druhý gól a pohodlnější vedení. Naopak pokud doháníte manko, musí i slabší tým hrát trochu odvážněji s vyšší útočností a doufat v trochu štěstí v obraně.

Vliv počtu hráčů

Rozdílný počet hráčů na hřišti má značný vliv na výsledek soubojů. Je to právě tato část zápasu, kam se promítá červená karta nebo nevystřídaný zraněný hráč. Při nepoměrném počtu hráčů budou akce znevýhodněného týmu daleko častěji končit na kopačkách obránců druhého týmu a zároveň bude o poznání hůře zastavovat ataky soupeře.

Kdo na koho

To, kteří hráči se o balón utkávají, je dáno rozestavením a pozicí hráčů v něm. Souboj se vždy v dané řadě, útočníci jdou na obránce a záložníci na záložníky soupeře. Vyjímkou jsou hráči, jež se po průniku ocitnou o řadu výš. Hráči hrající vlevo pochopitelně pak jdou na hráče soupeře vpravo, neb obě jedenáctky jsou otočené proti sobě. Pokdu mají týmy v dané řadě stejný počet hráčů (např. 4 na 4 záložníky), je bránící hráč jasně určen. Pokud je v útočícím týmu v dané řadě hráčů méně, může bránícím hráčem být jeden z 1 - 3 hráčů v nejbližší pozici. Toto lze vidět na následujícím diagramu.

Z toho vyplývá, že obránci a záložníci s vyšším FS jsou více užiteční v prostředních pozicích řad, kde mají více možností stát se bránícím hráčem v souboji. Pokud protivník má výrazně lepšího útočníka na levé straně, pak při rozestavení se čtyřmi obránci by měli ti lepší být vpravo, aby šli právě na útočnou hvězdu soupeře. Podobně lze taktizovat pro účely útoku.

Obrázek výše ukazuje potenciální souboje v zápase mezi Brightonem a Aston Villou. Barva čar je pak z pohledu Aston Villy - světle zelená, tmavě zelená, žlutá, tmavě červená a světle červená postupně znázorňují výhodu až nevýhodu v daném souboji. V této situaci by trenér Aston Villy udělal lépe, kdyby prohodil Cashe (FS 43) s Mingsem (FS 46) tak, aby nejslabší obránce Cash šel na Maupaye, který má po korekci formy FS také 43.

Fauly

V závislosti na tom, kdo souboj vyhraje, je šance že dojde z druhé strany k faulu, takto šance je 1 z 15. V případě faulů je 20% šance na žlutou kartu. 1 z 15 obranných faulů pak končí kartou červenou, u útočných faulů je to polovina (1 z 30). V 1 ze 30 faulů dojde ke zranění faulovaného hráče. V zápase se může na každé straně zranit pouze jeden hráč.

Rohy

Roh zahrává hráč určený v taktice jako exekutor rohových kopů. Na rohu jsou vždy všichni útočníci útočícího týmu (vyjma exekutora) a obránci bránícího týmu. Pokud jsou nějaká místa volná do počtu pět (u útočícího týmu vždy), vybere se zbytek hráčů náhodně. Dvojice hráčů jsou také zvoleny náhodně.

Přesnost rohu se vypočítává stejně jako přesnost centru. Vyplatí se tedy mít jako exekutora hráče s vysokými technickými schopnostmi. Zároveň ale hráče co nebude chybět u samotného rohu. Ideální je tedy obránce či záložník s vysokým TS, ale nižším FS, jehož snížený důraz nelze tolik využít při souboji.

Pokud je míč přesný, existuje šance že míč zachytí brankář výběhem. Výběh je úspěšný pokud náhoda(0 - zákrokSkill(brankář)) >= 22. Brankář 40/40 tedy má 42.5% šanci na zachycení, brankář 50/50 ji má 54%.

V případě, že přesný centr není zachycen, dochází k souboji v náhodně zvolené dvojici hráčů. Kalkulaci ovlivňuje domácí prostředí, útočnost obou mužstev a z větší části fyzické schopnosti zúčastněných. Roh je ubráněný, pokud zákrokSkill(obránce) * ((150 - obranaÚtočnost) / 100) + náhoda(0 - 60) + obranaVýhoda je větší jak zákrokSkill(útočník) * ((útokUtočnost + 50) / 100) + náhoda(0 - 60) + útokVýhoda.

Pokud souboj o míč vyhraje útočník, dochází ke střele. Ta vždy míří na bránu a její úspěšnost se počítá stejně jako při přesné střele během akce.

Penalty

Penalty, ať už po faulu či v rozstřelu, jsou skutečnou fotbalovou loterií a individuální kvalita exekutorů či brankářů na proměnění penalty nemá vliv. V průměru každá 13. (nešťastná) penalta míří vedle a jednu ze 6 brankář chytí. Proměneno tedy v důsledku je 76.92% penalt